Outils gratuitsTableau de pointage
Tableau de pointage pour la balle molle et la balle lente
Manches, retraits, balles et prises, limite de points par manche et règle de l'écart en balle molle, sur ton téléphone ou sur une télé qu'il contrôle.
Affiche le pointage sur une télé : ton téléphone devient la télécommande.
Plafond souple
Ronde 1
Prochain point :
Engagement :
Retraits
Prolongation : 5 minutes de plus. Terminer (match nul) : le match se termine à égalité.
Locaux
Visiteurs
Commencer un nouveau match? Le pointage de ce match sera effacé.
Résultat final
Réglages du match
Pour changer de sport, commence un nouveau match.
À la limite, l'autre équipe est en bonus.
Pour les séries : chaque équipe tente un essai à tour de rôle, du 5 verges (1 point) ou du 10 verges (2 points), jusqu'à ce qu'une équipe mène après le même nombre d'essais. Seuls les points de la dernière ronde de l'équipe gagnante s'ajoutent à son pointage.
Au temps de jeu (ligues récréatives) : quand le chrono arrive à 0, le point en cours se termine, puis la partie aussi ; l'égalité donne un match nul.
Pour changer, commence un nouveau match.
Souple : après le point en cours, la partie se joue au pointage le plus haut plus 1. Fixe : la partie finit après le point en cours, avec un point universel en cas d'égalité.
Comptée sur le chrono du plafond. Après le point en cours, si aucune équipe n'a atteint la mi-temps, elle arrive au pointage le plus haut plus 1.
À la mi-temps, le tableau attend « Reprendre le jeu ». Un plafond fixe atteint pendant la pause termine la partie, sauf égalité (point universel).
Ensuite, chaque ratio dure deux points (ABBA). « Inverser le ratio » change seulement le prochain point.
L'équipe dans la zone A choisit le ratio à chaque point de la 1re demie, celle dans la zone B en 2e demie. Les équipes changent de côté à chaque point.
Ensuite, l'équipe qui marque fait l'engagement ; la 2e demie commence par un engagement de l'équipe qui a reçu le premier. En mixte, l'athlète qui le fait est du pairage en majorité sur le terrain.
À 0, la partie se termine après le bout en cours ; s'il y a égalité, un bout supplémentaire se joue.
Chaque frappeur commence à ce compte ; en balle lente, souvent 1-1.
La partie se termine quand une équipe mène par cet écart une fois cette manche jouée, ou dès que les locaux l'atteignent au bâton.
Au service seulement : seule l'équipe au service marque. Pointage continu : chaque échange donne un point.
2 dans une partie à 11 ou à 15, 3 dans une partie à 21.
1 : une partie sans sets.
À un point du plafond, à égalité, le point suivant gagne la manche.
Par sport : hockey balle, basketball, volleyball, pickleball, soccer intérieur, ultimate, flag football, curling, balle molle, fléchettes, badminton, tennis de table
Ce que le tableau suit en balle molle
En balle molle comme en balle lente, le match se joue en 7 manches. Les visiteurs frappent au début de chaque manche et les locaux à la fin ; « Au bâton » paraît sous l'équipe qui frappe, et seul son +1 compte. Chaque point s'inscrit dans la colonne de la manche en cours, sous les gros chiffres.
Le gros bouton « Retrait » allume un voyant par retrait. Au troisième, la demi-manche se termine et l'autre équipe passe au bâton. À la dernière manche, le match s'arrête si les locaux mènent après la demie des visiteurs, ou dès qu'ils prennent les devants ; à égalité, une manche supplémentaire commence.
Coche « Suivre le compte (balles et prises) » pour avoir « Balle », « Prise », « Fausse balle » et « Nouveau frappeur ». Chaque frappeur commence à 1-1, comme dans les règles de balle lente de Softball Canada, et ce compte de départ se change. Quatre balles donnent un but sur balles ; la troisième prise, ou une fausse balle à 2 prises, un retrait.
Ta ligue limite les points par manche? Coche la limite, 5 au départ : la demi-manche finit dès qu'elle est atteinte, et la dernière manche reste ouverte. La règle de l'écart (15 points après 5 manches) et le compte des coups sûrs et des erreurs sont aussi offerts, tous modifiables dans « Réglages du match ».
L'écran au terrain, la télécommande dans ta poche
Sur le grand écran (une télé, un ordinateur portable ou une tablette), ouvre le tableau de pointage et choisis « Télé + télécommande ».
Avec ton téléphone, scanne le code QR affiché, ou va à notreligue.ca/code et tape le code de 5 caractères.
Ton téléphone devient la télécommande : chaque action paraît sur le grand écran en une seconde environ.
Pour l'écran, une tablette ou un portable suffit, branché au Wi-Fi du parc ou au partage de connexion d'un cellulaire ; ton téléphone sert de télécommande. Pas d'appli à installer, pas de compte.
Entre deux lancers, un toucher ajoute un retrait ou un point, et l'écran montre la manche, les retraits et le compte à tout le monde. Si la connexion flanche, le pointage revient dès qu'elle reprend.
Questions fréquentes
Est-ce que le tableau change de demi-manche tout seul?
Oui. Au troisième retrait, la demi-manche se termine : le compte repart et l'autre équipe passe au bâton. Si tu as touché « Retrait » une fois de trop, « Annuler » revient en arrière.
Est-ce que le compte peut commencer à 1-1 en balle lente?
Oui, c'est le compte de départ quand tu coches « Suivre le compte » : 1 balle et 1 prise, comme dans les règles de balle lente de Softball Canada. En balle rapide, règle-le à 0-0 dans « Réglages du match ».
Est-ce que le pointage par manche peut paraître sur un écran au terrain?
Oui. Sur une tablette, un portable ou une télé, choisis « Télé + télécommande » : les points par manche, les retraits et l'équipe au bâton remplissent l'écran, et tu les donnes de ton téléphone, à partir du banc.
Est-ce que la télécommande marche sur un terrain sans Wi-Fi?
Oui, avec le partage de connexion d'un téléphone : l'écran et la télécommande ont seulement besoin d'être en ligne. Sur le téléphone, « Retrait » et le +1 de l'équipe au bâton restent sur l'écran principal, à portée de pouce.