Outils gratuitsTableau de pointage
Tableau de pointage de hockey sur glace
Tableau de pointage de hockey sur glace : 3 périodes de 20 min, tirs au but, punitions de 2 et 5 min et sirène, sur une télé contrôlée par ton téléphone.
Affiche le pointage sur une télé : ton téléphone devient la télécommande.
Plafond souple
Ronde 1
Prochain point :
Engagement :
Retraits
Prolongation : 5 minutes de plus. Terminer (match nul) : le match se termine à égalité.
Locaux
Visiteurs
Commencer un nouveau match? Le pointage de ce match sera effacé.
Résultat final
Joueurs et feuille de match
Alignements (un joueur par ligne, ex. 12 Alex Tremblay)
Réglages du match
Pour changer de sport, commence un nouveau match.
À la limite, l'autre équipe est en bonus.
Un temps mort arrête toujours le chrono. Coups de sifflet : une faute d'équipe ou personnelle, et un panier dans les 2 dernières minutes du dernier quart (ou de la dernière demie) et des prolongations. Pour le reste, touche « Pause ».
Pour les séries : chaque équipe tente un essai à tour de rôle, du 5 verges (1 point) ou du 10 verges (2 points), jusqu'à ce qu'une équipe mène après le même nombre d'essais. Seuls les points de la dernière ronde de l'équipe gagnante s'ajoutent à son pointage.
Ensuite, l'équipe qui commence change à chaque ronde.
Dans ces rondes, seul l'essai du 10 verges (2 points) est offert. La règle de NFL FLAG : à partir de la ronde 3.
Au temps de jeu (ligues récréatives) : quand le chrono arrive à 0, le point en cours se termine, puis la partie aussi ; l'égalité donne un match nul.
Pour changer, commence un nouveau match.
Souple : après le point en cours, la partie se joue au pointage le plus haut plus 1. Fixe : la partie finit après le point en cours, avec un point universel en cas d'égalité.
Comptée sur le chrono du plafond. Après le point en cours, si aucune équipe n'a atteint la mi-temps, elle arrive au pointage le plus haut plus 1.
À la mi-temps, le tableau attend « Reprendre le jeu ». Un plafond fixe atteint pendant la pause termine la partie, sauf égalité (point universel).
Ensuite, chaque ratio dure deux points (ABBA). « Inverser le ratio » change seulement le prochain point.
L'équipe dans la zone A choisit le ratio à chaque point de la 1re demie, celle dans la zone B en 2e demie. Les équipes changent de côté à chaque point.
Ensuite, l'équipe qui marque fait l'engagement ; la 2e demie commence par un engagement de l'équipe qui a reçu le premier. En mixte, l'athlète qui le fait est du pairage en majorité sur le terrain.
À 0, la partie se termine après le bout en cours ; s'il y a égalité, un bout supplémentaire se joue.
Chaque frappeur commence à ce compte ; en balle lente, souvent 1-1.
La partie se termine quand une équipe mène par cet écart une fois cette manche jouée, ou dès que les locaux l'atteignent au bâton.
Au service seulement : seule l'équipe au service marque. Pointage continu : chaque échange donne un point.
2 dans une partie à 11 ou à 15, 3 dans une partie à 21.
1 : une partie sans sets.
À un point du plafond, à égalité, le point suivant gagne la manche.
Par sport : hockey balle, hockey sur glace, basketball, volleyball, pickleball, soccer intérieur, ultimate, flag football, curling, balle molle, fléchettes, badminton, tennis de table
Ce que le tableau suit au hockey sur glace
Sur la patinoire, une partie s'ouvre avec 3 périodes de 20 minutes, un décompte à l'écran et la sirène finale de chaque engagement. Chaque filet accordé par l'arbitre s'ajoute avec +1 sous la formation qui marque, tandis que −1 ou « Annuler » retire un point entré trop vite.
Le compteur des tirs au but s'affiche dès l'ouverture pour noter chaque lancer bloqué par le gardien. Au banc des punitions, les mineures de 2 minutes et les majeures de 5 minutes défilent en même temps que le temps de jeu, se mettent en pause au coup de sifflet et poursuivent leur décompte au début de l'engagement suivant.
Un but en avantage numérique libère le joueur puni avant zéro? Touche le × à côté de sa pénalité pour l'effacer. Les ligues de garage qui jouent des périodes de 12, 15 ou 25 minutes ajustent la durée dans « Réglages du match », tout comme la prolongation à 3 contre 3 ou le match nul.
Quand la surfaceuse retarde la mise au jeu, mets la minuterie en pause et touche les chiffres pour inscrire les minutes restantes, ou retranche une minute avec −1 min sans toucher aux pénalités actives. La rencontre demeure enregistrée dans l'appareil même si l'onglet est rafraîchi.
Afficher le tableau de l'aréna sur un écran et le piloter du banc
Sur le grand écran (une télé, un ordinateur portable ou une tablette), ouvre le tableau de pointage et choisis « Télé + télécommande ».
Avec ton téléphone, scanne le code QR affiché, ou va à notreligue.ca/code et tape le code de 5 caractères.
Ton téléphone devient la télécommande : chaque action paraît sur le grand écran en une seconde environ.
Branche un ordinateur portable ou un écran dans la cabane du marqueur ou derrière la baie vitrée, puis relie l'écran et ton téléphone au Wi-Fi de l'aréna ou à un point d'accès mobile. Tout passe par le navigateur, sans création de profil ni téléchargement.
Depuis la table de marque ou le banc des joueurs, tu démarres le temps de jeu, incrémentes les lancers et déclenches les mineures de 2 minutes pendant que le grand écran les présente aux deux alignements. Une brève coupure réseau n'interrompt jamais le décompte affiché.
Questions fréquentes
Comment retirer une punition mineure après un but en avantage numérique?
Touche simplement le bouton × situé à droite du décompte de la punition sous l'équipe en infériorité. Les autres pénalités en cours continuent de s'écouler normalement.
Est-ce que le compteur de tirs au but est activé par défaut?
Oui, sur la page de hockey sur glace, la ligne « Tirs » est visible dès le départ sous chaque équipe avec ses boutons + et −. Tu peux la masquer dans « Réglages du match ».
Peut-on projeter le tableau sur une télé dans l'aréna?
Oui. Active « Télé + télécommande » sur l'appareil relié au téléviseur pour passer en mode affichage plein écran, puis scanne le code QR avec ton téléphone pour diriger la rencontre à distance.
Un coéquipier peut-il reprendre la télécommande entre deux périodes?
Oui. Lorsqu'un second téléphone ouvre le code de la partie, il confirme la prise de contrôle et remplace aussitôt la première télécommande jusqu'à l'expiration après 6 heures d'inactivité.